将学生习作改编推广增强产品与价值的连接 专访《6栋301房

发表时间:2024-01-30 05:35:09 来源:BOB官方下载地址

  2023年9月21日是第30个“世界阿尔茨海默病日”,当天在上海一个老年人口居多的社区,。不过这个密室并不是恐怖主题,而是让玩家体验阿尔茨海默病患者的世界,旨在引发公众对这个特殊群体的理解和关爱。

  “6栋301房”这一个名字来源于一款同名的游戏,通过双视角画面和地图解谜等游戏化手段,让玩家模拟体验阿尔兹海默症患者生活中的不便。腾讯将该游戏以小程序方式上线,与腾讯的公益活动相结合,让玩家通过游戏赚取小红花,支持早期干预项目。

  通过对产品团队相关负责人的采访,娱乐资本论·视智未来了解到,移植一款原本在Steam上的游戏到微信小程序并非一般人想象的那么轻松。同时,一款公益性质的功能游戏,也不是做出来就“拉倒”,而是意味着要有长期的、多部门协同的配套宣发活动和运营策略。

  娱乐资本论·视智未来:6栋301房这款游戏由几位中传女生在她们学校的类似hackathon的活动中首发。她们是如何与腾讯公司建立联系的?能否分享这方面的故事?

  我们腾讯互娱社会价值探索中心一直专注于社会价值类游戏的研发、发行及行业孵化。在2022年初的腾讯独立游戏大赛上,我们和腾讯游戏学堂合作,设立了一个针对社会价值类游戏的专项奖。

  在此过程中,我们得知了“6栋301房”这个作品,它在当年的大赛中获得了社会价值奖。这个作品关注的是阿尔茨海默病群体,引发了对银发人群认知问题的关注,这也是我们团队长期关注的主题。我们曾与多个团队合作,探索游戏在认知领域的作用,比如信息科普、症状早期筛查和干预辅助。

  “6栋301房”是根据主创团队家庭故事改编,采用双视角画面、地图解谜等游戏化手段,让玩家从第一人称视角体验阿尔茨海默病患者的世界,感受他们的困境。我们大家都认为这种真实故事背景和强烈的第一视角体验能引发公众共鸣,增进对这个特殊群体的理解和关爱。因此,我们决定展开合作,将原本只有PC版本的游戏转化为移动端小程序,通过腾讯的传播渠道让更多人了解这个有意义的产品。

  “6栋301房”是一个完全公益的产品。在与开发者的合作过程中,腾讯充分尊重原始版权著作权开发者,这种尊重包括荣誉和商业经济价值方面。

  娱乐资本论·视智未来:您是在何时与主创团队达成协议,并将游戏转换为小程序版本的?

  我们在2022年下半年接近年底,与主创团队进行了初步沟通。双方很快达成了共识,她们希望能够通过腾讯提升故事的影响力和覆盖面,我们也想通过这一个有故事张力的产品做特别的价值传播。

  考虑到主创团队主要是中传学生,缺乏商业经验,我们帮助她们在商业合作上做了很多准备工作。他们注册了个人工作室,与我们签订了合作和版权协议。所有法律和商业合作流程在2023年的4-5月份完成。

  我们随后开始了移动端的改造和打磨工作,考虑到移动智能终端的重要性,我们关切如何结合腾讯的微信体系和社交传播体系来达到更好的效果。小程序主要考虑的是在手机端的传播。

  娱乐资本论·视智未来:在转换为小程序版本时,你们对这款原本在Steam上架的游戏进行了怎样的修改?

  对于在Steam上架的游戏,无论是开发者还是玩家,他们对游戏的期待和努力的方向,与改成小游戏后不一样。在Steam上,他们可能希望游戏难度更高、更复杂,更适合专业玩家。游戏上架后,主要反应是关卡太简单或通关时间太短。但如果改编成小游戏进行分发,最终的改编方向可能更像是数次点击进行的互动引流。

  被主题吸引的用户可能觉得关卡太难,没有指引和引导,不知道怎么来继续,而在重复的迷宫探索中寻找物品时感到挫败和压力。硬核解谜玩家则觉得关卡太短,需要寻找的东西过于简单。

  对于硬核玩家,我们降低难度的同时提升了游戏的故事性,通过游戏背后的故事,与公益、生态等方面建立联系。游戏不再仅是独立的玩法,而是成为体验故事的手段和工具,引导他们参与更多的公益关爱。

  对于普通玩家,原先的玩法门槛和难度较高,特别是对于不熟悉解密叙事类型的游戏的玩家。咱们提供了大量指引,让他们可以走完流程,感受故事中的情感,从而更加深入地理解和接触这个认知层面的体验。

  非重度游戏用户对探索解密类游戏的容错率较低。因此,我们加入了很多新手引导、任务提示,并降低了游戏前期可能会产生的挫败感。

  同时,由于小游戏体验更多倾向于被动接收,我们在引导和互动上做了大量适配和提示。例如,在解谜游戏中,有很多迷宫探索和物品寻找。这些在PC上很容易实现,但在移动端就不行,因为小屏幕上的操作会十分艰难。我们对这些物件和任务进行了界面适配和流程指引,让用户更好地适应小屏幕。

  第二,除了提升使用者真实的体验外,我们重点增强了产品与价值的连接,并在信息传播、公益倡导方面做了加强。

  我们将阿尔茨海默病的相关介绍和科普知识有机地融入游戏的适当环节,比如开屏动画、分享故事和主界面,通过这一些内容的融合,加强了故事的传播和连接。

  我们的产品于九月份上线公益日相结合。在游戏过程中,玩家也可以通过完成任务赚取小红花,这些小红花可用于参与各类公益项目,例如支持阿尔茨海默病患者的早期干预项目。

  此外,我们还为完成游戏的玩家颁发了专属的“记忆守望者”公益勋章,这不仅是对玩家的奖励,也是他们参与公益活动的证明。因此,我们的游戏不仅是一个独立的游戏体验,也是一个传播和连接的工具。

  不仅如此,我们与腾讯的银发科技实验室有持续合作,旨在构建从科普到筛查再到早期干预的完整银发关爱链路。

  我们的游戏作为科普传播的一部分,链接了腾讯银发实验室与上海交大合作开发的“脑动力筛查”小程序。这个筛查工具主要是通过语言认知筛查工具来进行早期识别,利用声纹识别技术,能在3-5分钟内帮助筛查老年人是否可能患有轻度认知障碍。

  我们希望游戏中的科普知识,可以引导有需要的人群使用这个筛查工具。这样,我们的项目不仅限于游戏本身,而是将游戏、科技与现实生活紧密相连,为公益和社会生活做出贡献。

  总之,我们的内容不仅仅是游戏内的产出和激励,还包括了与腾讯更大的社会公益体系的结合。这些产出和激励的积累和消耗,以及后续的行动,都会与整个腾讯的公益体系相接轨。

  娱乐资本论·视智未来:在改编过程中,是否发现原作在还原阿尔茨海默病时,有些不够科学或不接近真实病情的地方?您是如何找相关专家调整并纠正剧情的?

  实际上,原故事更多的是传达现实中的故事,它并不深入探讨病症或科学医学知识。所呈现的是家中老人的真实状态,是阿尔茨海默病患者每天生活的真实反应。原故事中并未深入解读或传播这些医学原理和知识。

  在改编过程中,我们重点结合了这部分内容,将对应的知识通过易于理解的方式传达给普通用户,让他们了解认知障碍领域的基本知识。

  我们依赖于在此领域的长期投入、沉淀以及与专家的沟通所获得的知识,包括与医学和心理学专家及教研团队的合作,基于这些积累进行了知识的转译,为公众提供指引和宣传。

  娱乐资本论·视智未来:您提到在接触到“6栋301房”这款游戏之前,已经对阿尔茨海默病等心理精神疾病与功能游戏的结合进行了预先研究。您能谈谈在此之前的开发方向,以及如何选择这款合适的游戏吗?

  我们一直在研究银发认知领域,这是一个长线路径。国家统计显示潜在用户群体量级较大,我国可能有几千万潜在风险人群,其中真正的阿尔茨海默病患者也有1000多万。我们研究的不仅是阿尔茨海默病,还包括其前阶段的轻度认知障碍,以及更早的认知衰退过程。

  第一是关爱和公益传播,通过游戏让更多人了解老年人面临的认知障碍,建立认识;

  这需要长期投入,结合医学和心理学知识,通过严谨的实验验证效果,并不断修正和提升产品作用力。6栋301房属于第一类目的,引起人们足够的注意,并通过各种推广活动达到这个目的,如阿尔茨海默病日的专门活动。

  娱乐资本论·视智未来:您能否简单总结下对这款游戏在线上和线下投入的宣推资源,包含在上海举办的线日是世界阿尔茨海默病日,加上每年9月9日是我们腾讯的99公益日,所以整个九月我们打造了一整月的线上线下互动活动。

  我们的目标是将线上线下的资源串联起来,让更多的人通过不同的方式了解到阿尔茨海默病家庭的困难和挑战。

  在推广活动期间,各种公开渠道如微博等,可以看到相关的传播。还有一些媒体如CCTV12也有报道。

  我们自己的团队大约有十人,主要负责小程序移植和产品相关的运营、线上传播以及线下互动策划。还有一些合作团队,包括地方政府、区域合作团队、银发科技实验室和腾讯公益团队等。大约有品牌、市场和公关等三到四个部门参与,实际上参与的人数还是相当多。

  我们上线款长期运营的产品,在特定领域发挥作用。包括与教育部合作的普通话训练工具,每年都会投入大量人力和精力进行开发,并且进行线上线下互动。

  那个项目不是我们做的。我们专注于几个深度领域,以及国家和腾讯更关注的长期价值项目。

  娱乐资本论·视智未来:我们最近观察了几家大公司发布的功能游戏,感觉上这些游戏相对较短,可能有些游戏的内容不足。在您负责开发的功能游戏中,游戏性是否也是一个重点考虑因素,以避免游戏过于简单?

  简单来说,我们团队也经历了探索阶段,自2018年底成立至今已有5年时间。我们开发过二三十款产品,包括小品级独立产品和更加节点化的H5互动小游戏。

  我们的产品虽然看似是普通用户体验的小产品,但背后可能对整个生态有重大影响。

  娱乐资本论·视智未来:您提到希望开发的功能游戏,能有长效和常态化的影响。对于“6栋301房”这款游戏,在未来几年中,您打算如何让它长效发挥作用?

  我们目前还在考虑中。但按照我们的宣传、筛查、认知干预链路,我们的目标是扩大用户规模。我们计划推出新内容,并扩大推广范围。无论是复制上海的线上线下互动形式,还是与更多社区和公益机构合作。我们将与腾讯公益和银发实验室共同努力,逐步完善这些计划。

  娱乐资本论·视智未来:我注意到其他功能游戏在扩大影响时,可能采取不同的路径。有的可能开发多平台应用,比如先做APP,再上电视进行推广。还有的可能会拓展到海外市场。您会考虑这些方法吗?

  娱乐资本论·视智未来:您认为功能游戏是否与其他商业化游戏一样,存在一个生命周期的概念?您之前提到它更像是运行一个IP。

  功能游戏的生命周期确实存在差异。以我们的《普通话小镇》为例,其目标群体主要是中国中西部地区普通话语言环境欠发达的地区。随着国家推广普通话工作的持续推进,目前全国普通线%以上,未来这类产品的需求和使用频率可能会逐渐降低。

  娱乐资本论·视智未来:我们注意到行业内越来越多地考虑功能游戏的医疗效应,尤其是针对几种特定疾病。您的部门是否还关注其他能够最终靠游戏引起注意和得到治疗的疾病?

  这里是“娱乐资本论”。我们关注文化的产业融合,影视的真挚表达,互联网娱乐的时代精神。

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